育碧开发机器的产物,《全境封锁2》的公式化开放世界依然让我惊喜

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  文/墨者

  

  结论放在前头,以我这几年的买游戏吃的亏,《全境封锁2》是目前同类游戏中结构最完胜,地图内容丰富有逻辑,装备驱动性还要等世界五开放。同类游戏第一年最靠谱的游戏,如果没有玩全境2我对命运2终极版感觉还好,玩了后每次想起都在滴血。开头写句我刻骨铭心的话,游戏美术再好也只是皮,世界观再棒也就是个屁,真正深入骨髓的是和剧情相互交织的玩法,玩法和剧情才是整个游戏的内核,无论是谁是主体,别看那酷炫的打斗,跟游戏内容打不着边的cg就花钱,就胡吹,玩到才是自己,说什么后面更新,卖卖情怀的,这些钱给那些情怀党和信仰党掏。全境这种长线运营的游戏,关注点应该是在,装备体系,核心玩法,副本的量,30级前和30级后的变化,特别是射击游戏,本身交互就那些,主导的是射击还是什么这就很重要。

  但是同时整个游戏有一个致命点就是剧情的薄弱,缺乏任务塑造玩家的代入感都依靠游戏内容玩法去支撑,缺乏回忆点,故事线琐碎的放在各种类似菜单的电话记录里,主线缺乏几个鲜明的任务,除了那个女特工,总统还有两个据点负责人,甚至玩到后面这些都会难以回忆。育碧似乎想通过玩法内容去取代剧情,确实在mmorpg里很多人都会跳过剧情,更多留下的是和朋友开心的瞬间,但是剧情是支撑回忆的寻找点,如果没有振奋人心的剧情,玩家就只会记得刷刷的过去,而不是整个游戏带来的带入感。

  全境的故事背景是一场病毒带来的社会巨变,将整个美国撕碎,不同的派系在浩劫中,代表美国最后的政权的SHD特工内部倾轧,并且在社会的多个势力崛起。。。这是整个故事的背景,故事背景很有趣很有想法,但是这一切都忽略一点,玩家所扮演的shd特工是依靠对美国原有政权的忠诚而去做这些事情。而玩家来着全球,玩家缺乏那种对所谓国家,政权的忠诚,没有忠诚就没有归属,故事就是缺乏立锥之地,我觉得这就是为什么整个全境没法去着重剧情。它作为一个全球化的游戏去渲染这种国家忠诚真的很蠢,其实如果育碧去架空整个世界,把这动荡时间拉长,抹去老时代的国家概念倒还能去放开手讲故事。但是我也知道如果就此建立去讲故事需要用极高的凝聚力的东西去塑造,这需要很高的思想和很讲故事的水平,还是射击游戏讲故事。这些东西甚至需要一个足够问神的单机游戏来支撑,绝对不是一个简单的什么主线剧情能解释清楚,并且让玩家充满的满腔热血进入游戏。

  

  但是之所以说公式化开放世界游戏特别适合全境,因为抱歉从《看门狗2》开始的育碧开放世界游戏,真的我没记住几个有血有肉的。狗2相比狗1的剧情素质我就不说了,孤岛5,荒野,起源和奥德赛还好但是主线被很多有趣的支线和漫长的叙事时间拉扯的不像话。但是孤岛5和荒野相隔没多久上线,很明显就感觉到育碧这公式化开放世界对内容需求和地图大小有着要求。地图大就意味着整个地图需要填充的东西多,东西多设计的内容会随着大小几何倍数增长,但是育碧游戏的开发经费和时间不允许出现那种塞尔达关卡密度,甚至是在不保证关卡素质的前提下去铺设密度。

  为什么育碧很喜欢用那种人物线状图去引导玩家,因为很简单,育碧整个开放世界游戏其实偏大了超出了整个架构可玩范围,《孤岛惊魂5》虽然地图小但是我游玩久了依旧感觉乏味,因为这些任务不会让你成长某些东西,只是会无意义的消磨你的时间,尽管育碧下了很大的功夫,但是叙事游戏一旦框上开放世界却不去填满就会让这个世界变得无聊,特别是主线核心剧情并没有过多的转折,只是通过一个个人物去拉长时间。但是全境不是一个讲故事为主的游戏,是个围绕刷刷为主设计的游戏,甚至可以认为这是个射击版的暗黑,在一个不大的华盛顿地图里,育碧完全有能力去填充,去设计整个地图的细节。这次做的真的很棒,重要场景还是小场景都经过精心设计。育碧或许找到了一个适合它开放世界大小,并且有合理的理由和明确实际的目标。全境2会很好玩,但是玩家的代入感仅限于这个游戏的可玩性。

  序

  三年前我从飞机上降落在雪花纷飞的纽约,我向前走了几步,一片雪花落在我的肩上。。。然后我就回到桌面了。

  当时我还是只是大一新生,懵懵懂懂,没玩过太多的游戏,蹭着内测进去耍耍。其实内测网还行可能当时我在台湾的缘故吧,打了个医院本,进了暗区然后不小心把暗区绳割了,队友回头看了我一眼,然后我就没了。。。然后正式服开了买了但是始终没进去然后来来回回退买好几次,但是这次全境2没有这个问题了,因为退款没steam那么方便(笑)

  育碧开发机器

支线的底线。对rpg游戏中琐碎的任务能进行很好的填充,毕竟有多年的据点开放世界游戏的经验积累的底子。育碧做游戏让人的感觉就是是在一个酷炫的世界观下填充,比如看门狗系列,刺客系列,孤岛系列,等等的据点解锁推进的游戏模式,这个东西在单机游戏是极为诟病,因为玩家在单机里期待的是一段惊心动魄,充满惊喜的旅程,就像你去个牛排店人家给你端个麦当劳,这谁能忍,但是麦当劳不好吃吗?好吃也扛吃,就像街头的包子店,不入大雅之堂但是确确实实有很大的市场。

  所以在全境这种以刷为主的游戏而言倒成了优点,因为结构的套路,让预期合理,丰富的套路让升级到满等的路上不会乏味,或者说是因为同类游戏的关卡设计都偏向乏味,并且玩家注意力放在装等上,刷刷的核心在表面上是装等,实际上分成刷的过程和刷的结果的表现,当玩家越打越轻松的时候,玩家会感受到现实中的自己和游戏中的自己再不断的变强,这就是暗黑这样纯刷的游戏和后面mmorpg的区别,这变强的过程充满了挑战和快乐这才是mmorpg的模样,而不是为了所谓日常周长去奔波.

  并从目前根据公布的消息来看

  

  三个故事意味多个小副本带三个八人本,并且会更新超武器(满级后给的技能),这不是一锤子骗钱游戏是未来长期运营的游戏。也不是命运2那种骗特么终极版钱的狗东西,特么我花四百多就玩一年?然后免费就不说了,那第二年还有一百多dlc什么鬼。育碧这游戏公司很喜欢去综合整个公司的开发经验,导致说如果买育碧游戏很多的人会有雷同感,比如我玩孤岛5和荒野,奥德赛其实很多关卡设计,地图配合小本,小关卡设计是会相互承接迭代,想想这些关卡设计的积累经验和育碧这开发机器,全境2必定会非常的丰满且不单调。

  地图内容

  公式化开放世界从未觉得无比适合射击类游戏,据点,路上的随机事件,副本,未来的八人本是整个游戏的核心内容,并且辅以各种收集要素,精心设计来折腾玩家的点数收集小迷宫,公式让整个世界充满了生机,这些要素让警长名副其实。

  

街都有个扛把子,这些还是只是地图显示

  地图采用的是一比一的华盛顿地图。绿色植物的覆盖还有环境色调,时不时经过的鹿和狗还有其它动物,配上独到的bgm,整个地图细节让我这个曾经在dc走马观花过的游客有点梦回过去的感觉。

  

  看着光,这细节,毒德大学

  支线长度简直可以和上代主线有一拼,现在全境甚至可以当成单机游戏玩,除了副本外的大量据点和在街上游荡各种势力让整个华盛顿的混乱躁动把玩家带入那个混乱的世界中。

  

  突然从门里出来骑脸的小怪

  

  这是地图的白区部分,育碧现在地图设计的很鸡贼,不会让你看到整个地图的活动只会让你看一个区域的样子,但是看看这个区,四个像旗帜一样的是据地,这个据点是游戏内容的一个大块具体后面再说,然后一个区一般会有两个以上的主线的任务,然后三四个支线,每个支线的流程长度还不短,在早期装备不好的时候单人打还容易翻车。主线任务又有普通的本和比较难打的据点本,流程更长,难度更大,在满装等前打翻车率很高,但是不得不说成功后的喜悦也是难以言喻的。

  地图内容的联动

  在代地图很显著的一点就是联动,据点和随机事件联动,用图举例子。

  

  中间旗子代表是据点,一个被npc占领的据点,现在据点等级是2级,边上呼叫机是动态任务,这线是表示会影响据点等级,当这个呼叫机任务被打掉后据点将会变得等级到4级。据点战目前是世界4的主要活动内容,唯一除了支线任务能反复出配件图纸的方式。据点站分为进攻和防守两个方面,先打下后防守,不单调很有挑战性,报酬丰厚装备也出的不少。

  悬赏影响

  

  简当白色悬赏成功后才能解开红色悬赏,一步步升级从一般到英雄四个等级。

线指引的,因为迷宫嘛,都给你标出来了有啥意思呢,所以基本上要是设定成收集任务,gps导航就会撞墙,撞墙点可以理解成迷宫的开始点,还有些直接把出口给你看让你找入口,还是有点想法的。

  能做什么

  一个长达三十小时左右的单人战役,当然玩的快的二十小时以下也是可以的。

  主线固定经验,支线百分之三十左右,据点百分之十五左右,数据不确定准。主线其实就是打几个dc当地军阀,然后协同当地反抗势力建立自己的大本营并协助占领各个路口的据点,据点会在开始全部被地方占领,然后玩家需要去占领,或者做些支线来拉等去做更高级的本。还有路上的随机怪或者任务,当到满级后据点沦陷被玩家和npc拉回拉锯,地图上开始出现大量的怪,大量的随机任务,之前全境1的白区boss也变得常常能见到。玩家在路上行进非常容易就会遇到,甚至你可能在打悬赏的路上就不得不清理过去。这些是pve大部分内容,然后在加上些探索要素就构成了整个游戏Pve的全部。

  一个pvp模式,两个标准化暗区,一个非标准化暗区。

  pvp就是4v4对抗,通过某种算法平衡也就是所谓的标准化,来减少双方数值的过度差异,来凸显配装不同带来的效果。

  而标准化暗区就是需要开红名(也就是叛变)才能击杀玩家,并被其他玩家追杀,并且在所有的暗区交互中设计了一下给你叛变的东西,比如空投箱子有两个选项偷窃和打开,你要独占还是共享给大家,选择偷窃就会红,然后还有主动的开红,到了足够的世界就会出个叫贼窝地点,让你去主动解除这个状态逃离追杀。

  至于非标准就是,可以直接肆无忌惮的杀戮其他玩家,不用负担负面影响,被杀者会掉经验和装备。

  这其实全境的精华系统,因为很多东西都需要从这里取得,从这里套先,刷的核心就是为了让自己变得更强,而暗区就是展现自己的强大或者是不足,不断的推动玩家去刷刷。

  数值

  这代不再是火力,电力,体力那么粗暴了,而是分为赋予武器伤害如暴击,暴击率,伤害加成之类的红,而关乎技能的绿,还有关乎体力护甲的蓝。

  

  三维指示图

  

,去激发某个天赋,比如一个技能要求大于等于五个红或者少于等于三个蓝之类,看似对肝有更高的要求。如果暴力堆输出比如我这样,就有很多天赋我无法激活,特别很多天赋就是和需求的相互冲突,要求你不单单要有这个天赋,而且变相要求你激发这个天赋的需求的颜色数量质量要高,不然会导致出现短板。这代看起来装备容易拿到但是实际对装备质量有更高的要求。如果是pve还好,但是pvp的暗区或者冲突战就很明显,特别是正面冲突的时候,可能大家装备大同小异但是他保证激发天赋的同时有保证在限制需求颜色数量的同时,颜色属性带有数值的质量.但是这在pve却不明显,这就很有意思了,全境整体pve要求就是阵型火力走位,再来才是装备强度。全境2玩家太脆了,基本上挨不上几次打,这代甲没有减伤就是基本上血的另外表现,装甲包和手榴弹在这代分别因为回甲能力和伤害不住成为了高频的道具,不再像一代鸡肋。这代除了几个技能,没有什么多余的东西,这就体现了全境2真的去整合上代的问题,进行加强迭代。ai的攻击方式变多,兵种变多,组合性更强,难度不是简单把怪的血量拉升而是去升级整体从进攻方式,ai智商,兵种和兵种之间配合,去给玩家多方面带来更多的挑战。

  公式化并非不好

  公式化开放世界一直为玩家诟病,我曾经有段时间怒刷刺客系列游戏,刺客2,刺客3,刺客黑旗,刺客起源,再到现在的奥德赛,我能看出育碧从一个轻度arpg甚至act的游戏转变成现在现在的arpg游戏。这些转变能看到育碧在为摆脱那个带大革命致命伤和赋予枭雄平庸的公式化开放世界,模块化,流程套路化,不断重复之前所重复的,不断的去面对之前所面对,玩家每次对惊喜的期待变成了对其的辱骂。但是从过去僵硬的流程化,单一套路化,到现在整体育碧开始用高质量,高数量的套路和流程去覆盖,尽管总体上还是那些数的过来的招数,但是通过和地形的结合产生了趣味,产生了惊喜。

  身为刷刷的游戏本身就是重复再重复,各种本,各种周长,日常,活动。它不需要像单机游戏那样吹毛求疵,处处制造惊喜,更像个快餐,要耐吃,耐得住刷,可以重复可以套路,但是这些要稳中求变,给玩家措手不及但是又不能把玩家按死。育碧去就做到了,而且也特别擅长去做的一件事的。并且这代对Ui设计十分克制,把繁杂的支线设计成逐渐随着探索而增多,而不是一下给你大量的,并且在大地图不点击具体区域的时候或者进行放大,是不会显示除了主线和安全点之外的东西。将整体ui通过需求来设定多个层级,让玩家依靠需求去了解想需要的信息,而不是把全部东西一下给你,这东西值得任何设计开放世界的游戏厂商学习,甚至是现在mmorpg厂商,很多厂商要么简化到发指,要么多的眼瞎。

  本篇文章是我零零碎碎写的,更多是我的游戏体会和认识,如果有什么问题欢迎讨论,谢谢观看。

  文/墨者

  

  结论放在前头,以我这几年的买游戏吃的亏,《全境封锁2》是目前同类游戏中结构最完胜,地图内容丰富有逻辑,装备驱动性还要等世界五开放。同类游戏第一年最靠谱的游戏,如果没有玩全境2我对命运2终极版感觉还好,玩了后每次想起都在滴血。开头写句我刻骨铭心的话,游戏美术再好也只是皮,世界观再棒也就是个屁,真正深入骨髓的是和剧情相互交织的玩法,玩法和剧情才是整个游戏的内核,无论是谁是主体,别看那酷炫的打斗,跟游戏内容打不着边的cg就花钱,就胡吹,玩到才是自己,说什么后面更新,卖卖情怀的,这些钱给那些情怀党和信仰党掏。全境这种长线运营的游戏,关注点应该是在,装备体系,核心玩法,副本的量,30级前和30级后的变化,特别是射击游戏,本身交互就那些,主导的是射击还是什么这就很重要。

  但是同时整个游戏有一个致命点就是剧情的薄弱,缺乏任务塑造玩家的代入感都依靠游戏内容玩法去支撑,缺乏回忆点,故事线琐碎的放在各种类似菜单的电话记录里,主线缺乏几个鲜明的任务,除了那个女特工,总统还有两个据点负责人,甚至玩到后面这些都会难以回忆。育碧似乎想通过玩法内容去取代剧情,确实在mmorpg里很多人都会跳过剧情,更多留下的是和朋友开心的瞬间,但是剧情是支撑回忆的寻找点,如果没有振奋人心的剧情,玩家就只会记得刷刷的过去,而不是整个游戏带来的带入感。

  全境的故事背景是一场病毒带来的社会巨变,将整个美国撕碎,不同的派系在浩劫中,代表美国最后的政权的SHD特工内部倾轧,并且在社会的多个势力崛起。。。这是整个故事的背景,故事背景很有趣很有想法,但是这一切都忽略一点,玩家所扮演的shd特工是依靠对美国原有政权的忠诚而去做这些事情。而玩家来着全球,玩家缺乏那种对所谓国家,政权的忠诚,没有忠诚就没有归属,故事就是缺乏立锥之地,我觉得这就是为什么整个全境没法去着重剧情。它作为一个全球化的游戏去渲染这种国家忠诚真的很蠢,其实如果育碧去架空整个世界,把这动荡时间拉长,抹去老时代的国家概念倒还能去放开手讲故事。但是我也知道如果就此建立去讲故事需要用极高的凝聚力的东西去塑造,这需要很高的思想和很讲故事的水平,还是射击游戏讲故事。这些东西甚至需要一个足够问神的单机游戏来支撑,绝对不是一个简单的什么主线剧情能解释清楚,并且让玩家充满的满腔热血进入游戏。

  

  但是之所以说公式化开放世界游戏特别适合全境,因为抱歉从《看门狗2》开始的育碧开放世界游戏,真的我没记住几个有血有肉的。狗2相比狗1的剧情素质我就不说了,孤岛5,荒野,起源和奥德赛还好但是主线被很多有趣的支线和漫长的叙事时间拉扯的不像话。但是孤岛5和荒野相隔没多久上线,很明显就感觉到育碧这公式化开放世界对内容需求和地图大小有着要求。地图大就意味着整个地图需要填充的东西多,东西多设计的内容会随着大小几何倍数增长,但是育碧游戏的开发经费和时间不允许出现那种塞尔达关卡密度,甚至是在不保证关卡素质的前提下去铺设密度。

  为什么育碧很喜欢用那种人物线状图去引导玩家,因为很简单,育碧整个开放世界游戏其实偏大了超出了整个架构可玩范围,《孤岛惊魂5》虽然地图小但是我游玩久了依旧感觉乏味,因为这些任务不会让你成长某些东西,只是会无意义的消磨你的时间,尽管育碧下了很大的功夫,但是叙事游戏一旦框上开放世界却不去填满就会让这个世界变得无聊,特别是主线核心剧情并没有过多的转折,只是通过一个个人物去拉长时间。但是全境不是一个讲故事为主的游戏,是个围绕刷刷为主设计的游戏,甚至可以认为这是个射击版的暗黑,在一个不大的华盛顿地图里,育碧完全有能力去填充,去设计整个地图的细节。这次做的真的很棒,重要场景还是小场景都经过精心设计。育碧或许找到了一个适合它开放世界大小,并且有合理的理由和明确实际的目标。全境2会很好玩,但是玩家的代入感仅限于这个游戏的可玩性。

  序

  三年前我从飞机上降落在雪花纷飞的纽约,我向前走了几步,一片雪花落在我的肩上。。。然后我就回到桌面了。

  当时我还是只是大一新生,懵懵懂懂,没玩过太多的游戏,蹭着内测进去耍耍。其实内测网还行可能当时我在台湾的缘故吧,打了个医院本,进了暗区然后不小心把暗区绳割了,队友回头看了我一眼,然后我就没了。。。然后正式服开了买了但是始终没进去然后来来回回退买好几次,但是这次全境2没有这个问题了,因为退款没steam那么方便(笑)

  育碧开发机器

支线的底线。对rpg游戏中琐碎的任务能进行很好的填充,毕竟有多年的据点开放世界游戏的经验积累的底子。育碧做游戏让人的感觉就是是在一个酷炫的世界观下填充,比如看门狗系列,刺客系列,孤岛系列,等等的据点解锁推进的游戏模式,这个东西在单机游戏是极为诟病,因为玩家在单机里期待的是一段惊心动魄,充满惊喜的旅程,就像你去个牛排店人家给你端个麦当劳,这谁能忍,但是麦当劳不好吃吗?好吃也扛吃,就像街头的包子店,不入大雅之堂但是确确实实有很大的市场。

  所以在全境这种以刷为主的游戏而言倒成了优点,因为结构的套路,让预期合理,丰富的套路让升级到满等的路上不会乏味,或者说是因为同类游戏的关卡设计都偏向乏味,并且玩家注意力放在装等上,刷刷的核心在表面上是装等,实际上分成刷的过程和刷的结果的表现,当玩家越打越轻松的时候,玩家会感受到现实中的自己和游戏中的自己再不断的变强,这就是暗黑这样纯刷的游戏和后面mmorpg的区别,这变强的过程充满了挑战和快乐这才是mmorpg的模样,而不是为了所谓日常周长去奔波.

  并从目前根据公布的消息来看

  

  三个故事意味多个小副本带三个八人本,并且会更新超武器(满级后给的技能),这不是一锤子骗钱游戏是未来长期运营的游戏。也不是命运2那种骗特么终极版钱的狗东西,特么我花四百多就玩一年?然后免费就不说了,那第二年还有一百多dlc什么鬼。育碧这游戏公司很喜欢去综合整个公司的开发经验,导致说如果买育碧游戏很多的人会有雷同感,比如我玩孤岛5和荒野,奥德赛其实很多关卡设计,地图配合小本,小关卡设计是会相互承接迭代,想想这些关卡设计的积累经验和育碧这开发机器,全境2必定会非常的丰满且不单调。

  地图内容

  公式化开放世界从未觉得无比适合射击类游戏,据点,路上的随机事件,副本,未来的八人本是整个游戏的核心内容,并且辅以各种收集要素,精心设计来折腾玩家的点数收集小迷宫,公式让整个世界充满了生机,这些要素让警长名副其实。

  

街都有个扛把子,这些还是只是地图显示

  地图采用的是一比一的华盛顿地图。绿色植物的覆盖还有环境色调,时不时经过的鹿和狗还有其它动物,配上独到的bgm,整个地图细节让我这个曾经在dc走马观花过的游客有点梦回过去的感觉。

  

  看着光,这细节,毒德大学

  支线长度简直可以和上代主线有一拼,现在全境甚至可以当成单机游戏玩,除了副本外的大量据点和在街上游荡各种势力让整个华盛顿的混乱躁动把玩家带入那个混乱的世界中。

  

  突然从门里出来骑脸的小怪

  

  这是地图的白区部分,育碧现在地图设计的很鸡贼,不会让你看到整个地图的活动只会让你看一个区域的样子,但是看看这个区,四个像旗帜一样的是据地,这个据点是游戏内容的一个大块具体后面再说,然后一个区一般会有两个以上的主线的任务,然后三四个支线,每个支线的流程长度还不短,在早期装备不好的时候单人打还容易翻车。主线任务又有普通的本和比较难打的据点本,流程更长,难度更大,在满装等前打翻车率很高,但是不得不说成功后的喜悦也是难以言喻的。

  地图内容的联动

  在代地图很显著的一点就是联动,据点和随机事件联动,用图举例子。

  

  中间旗子代表是据点,一个被npc占领的据点,现在据点等级是2级,边上呼叫机是动态任务,这线是表示会影响据点等级,当这个呼叫机任务被打掉后据点将会变得等级到4级。据点战目前是世界4的主要活动内容,唯一除了支线任务能反复出配件图纸的方式。据点站分为进攻和防守两个方面,先打下后防守,不单调很有挑战性,报酬丰厚装备也出的不少。

  悬赏影响

  

  简当白色悬赏成功后才能解开红色悬赏,一步步升级从一般到英雄四个等级。

线指引的,因为迷宫嘛,都给你标出来了有啥意思呢,所以基本上要是设定成收集任务,gps导航就会撞墙,撞墙点可以理解成迷宫的开始点,还有些直接把出口给你看让你找入口,还是有点想法的。

  能做什么

  一个长达三十小时左右的单人战役,当然玩的快的二十小时以下也是可以的。

  主线固定经验,支线百分之三十左右,据点百分之十五左右,数据不确定准。主线其实就是打几个dc当地军阀,然后协同当地反抗势力建立自己的大本营并协助占领各个路口的据点,据点会在开始全部被地方占领,然后玩家需要去占领,或者做些支线来拉等去做更高级的本。还有路上的随机怪或者任务,当到满级后据点沦陷被玩家和npc拉回拉锯,地图上开始出现大量的怪,大量的随机任务,之前全境1的白区boss也变得常常能见到。玩家在路上行进非常容易就会遇到,甚至你可能在打悬赏的路上就不得不清理过去。这些是pve大部分内容,然后在加上些探索要素就构成了整个游戏Pve的全部。

  一个pvp模式,两个标准化暗区,一个非标准化暗区。

  pvp就是4v4对抗,通过某种算法平衡也就是所谓的标准化,来减少双方数值的过度差异,来凸显配装不同带来的效果。

  而标准化暗区就是需要开红名(也就是叛变)才能击杀玩家,并被其他玩家追杀,并且在所有的暗区交互中设计了一下给你叛变的东西,比如空投箱子有两个选项偷窃和打开,你要独占还是共享给大家,选择偷窃就会红,然后还有主动的开红,到了足够的世界就会出个叫贼窝地点,让你去主动解除这个状态逃离追杀。

  至于非标准就是,可以直接肆无忌惮的杀戮其他玩家,不用负担负面影响,被杀者会掉经验和装备。

  这其实全境的精华系统,因为很多东西都需要从这里取得,从这里套先,刷的核心就是为了让自己变得更强,而暗区就是展现自己的强大或者是不足,不断的推动玩家去刷刷。

  数值

  这代不再是火力,电力,体力那么粗暴了,而是分为赋予武器伤害如暴击,暴击率,伤害加成之类的红,而关乎技能的绿,还有关乎体力护甲的蓝。

  

  三维指示图

  

,去激发某个天赋,比如一个技能要求大于等于五个红或者少于等于三个蓝之类,看似对肝有更高的要求。如果暴力堆输出比如我这样,就有很多天赋我无法激活,特别很多天赋就是和需求的相互冲突,要求你不单单要有这个天赋,而且变相要求你激发这个天赋的需求的颜色数量质量要高,不然会导致出现短板。这代看起来装备容易拿到但是实际对装备质量有更高的要求。如果是pve还好,但是pvp的暗区或者冲突战就很明显,特别是正面冲突的时候,可能大家装备大同小异但是他保证激发天赋的同时有保证在限制需求颜色数量的同时,颜色属性带有数值的质量.但是这在pve却不明显,这就很有意思了,全境整体pve要求就是阵型火力走位,再来才是装备强度。全境2玩家太脆了,基本上挨不上几次打,这代甲没有减伤就是基本上血的另外表现,装甲包和手榴弹在这代分别因为回甲能力和伤害不住成为了高频的道具,不再像一代鸡肋。这代除了几个技能,没有什么多余的东西,这就体现了全境2真的去整合上代的问题,进行加强迭代。ai的攻击方式变多,兵种变多,组合性更强,难度不是简单把怪的血量拉升而是去升级整体从进攻方式,ai智商,兵种和兵种之间配合,去给玩家多方面带来更多的挑战。

  公式化并非不好

  公式化开放世界一直为玩家诟病,我曾经有段时间怒刷刺客系列游戏,刺客2,刺客3,刺客黑旗,刺客起源,再到现在的奥德赛,我能看出育碧从一个轻度arpg甚至act的游戏转变成现在现在的arpg游戏。这些转变能看到育碧在为摆脱那个带大革命致命伤和赋予枭雄平庸的公式化开放世界,模块化,流程套路化,不断重复之前所重复的,不断的去面对之前所面对,玩家每次对惊喜的期待变成了对其的辱骂。但是从过去僵硬的流程化,单一套路化,到现在整体育碧开始用高质量,高数量的套路和流程去覆盖,尽管总体上还是那些数的过来的招数,但是通过和地形的结合产生了趣味,产生了惊喜。

  身为刷刷的游戏本身就是重复再重复,各种本,各种周长,日常,活动。它不需要像单机游戏那样吹毛求疵,处处制造惊喜,更像个快餐,要耐吃,耐得住刷,可以重复可以套路,但是这些要稳中求变,给玩家措手不及但是又不能把玩家按死。育碧去就做到了,而且也特别擅长去做的一件事的。并且这代对Ui设计十分克制,把繁杂的支线设计成逐渐随着探索而增多,而不是一下给你大量的,并且在大地图不点击具体区域的时候或者进行放大,是不会显示除了主线和安全点之外的东西。将整体ui通过需求来设定多个层级,让玩家依靠需求去了解想需要的信息,而不是把全部东西一下给你,这东西值得任何设计开放世界的游戏厂商学习,甚至是现在mmorpg厂商,很多厂商要么简化到发指,要么多的眼瞎。

  本篇文章是我零零碎碎写的,更多是我的游戏体会和认识,如果有什么问题欢迎讨论,谢谢观看。